Christian Günther

Kapitel 1: Einführung

Lovecraft mit Äxten.

Das ist die Kurzbeschreibung, mit der ich die Welt von Faar gern schmackhaft mache. Das entlockt vielen Leuten ein Lächeln – aber nur denen, die sich für den Cthulhu-Mythos und Fantasy begeistern können. Genau diese Menschen sind es auch, denen Faar gefallen wird (natürlich nicht ausschließlich).
Es ist eine Fantasy-Welt, düster und schmutzig. Zentraler Schauplatz ist ein Königreich, das von den Naturgewalten schwer getroffen wurde und nun von einer undurchschaubaren Bruderschaft regiert wird. Hier ist kein Platz für strahlende Helden in glänzender Rüstung – wobei, wenn ihr diese Spielweise bevorzugt, ist das auch kein Problem. Zieht euch aus diesem Leitfaden die Ideen und Schauplätze heraus, die euch ansprechen, und werft den Rest einfach über Bord. Faar und die Ereignisse, die dort stattfinden, sind schließlich nur Legenden, die weitererzählt werden. Nichts davon ist wahr, nichts hat wirklich stattgefunden. Oder doch?

Um den Hintergrund für den geneigten Fantasyfan etwas einzuordnen: Es gibt hier keine tolkien-typischen Elben, Orks oder Zwerge. Es gibt auch keine Goblins, Beholder oder Drachen.
Die Welt der Monster und mythischen Kreaturen speist sich in Faar hauptsächlich aus den Reihen der Untoten, der Geister und der Meerwesen. Menschen, die durch das Mal des Ozeans furchtbar entstellt wurden, Tiere, die grässliche Veränderungen durchgemacht haben oder ein ganzer Wald, der unter einem dämonischen Fluch zu liegen scheint – Abwechslung ist gegeben, wobei versucht wurde, von allzu ausgetretenen Pfaden abzuweichen, ohne das typische Flair einer düsteren Fantasywelt zu verlieren.
Die Entstehung: Faar wurde ursprünglich als Hintergrund einer Romanreihe konzipiert. Nachdem viele Leser den Wunsch äußerten, in dieser Welt einmal ein Rollenspiel ansiedeln zu können, beschloss ich, dieser Idee nachzugehen und sammelte nach und nach die notwendigen Texte und Illustrationen zusammen, um schließlich einen möglichst umfassenden Überblick über die Hintergründe der Welt zu liefern.

Die Weltbeschreibungen sind natürlich für jedes Spielsystem verwendbar. Für den vorliegenden Band habe ich ein einfaches Regelwerk konzipiert, mit dem gleich losgespielt werden kann, um einen schnellen und unkomplizierten Einstieg zu ermöglichen.

In welcher Epoche lege ich meine Kampagne an?

Faar verfügt über eine lebhafte Vergangenheit, die Welt verändert sich schnell und das Königreich durchläuft immer wieder große Wandlungen. In diesem Band wird angenommen, dass Spieler in der Zeit kurz vor den Ereignissen in dem Roman »Die Aschestadt« die Welt von Faar erkunden. Womöglich erleben sie im Laufe ihrer Kampagne die Geschehnisse, die in den Büchern geschildert werden, mit, sei es durch Gerüchte auf den Straßen oder sogar hautnah. Vielleicht sind sie selbst in den Gassen von Alaris unterwegs, wenn der Wachsende Wald die Stadt erreicht und zu zerstören droht, oder sie reisen mit Cormar, dem Kartografen zu den roten Türmen. Der Phantasie ist dabei keine Grenze gesetzt. Ihr gestaltet eure eigene Version von Faar, und eure Handlungen können eine ganz andere Zukunft zur Folge haben, als der Autor der Bücher sie geplant hat. Letztendlich sind es alles nur Geschichten, und wer weiß schon, welche davon der Wahrheit am nächsten kommen?
Wer möchte, kann seine Spieler natürlich auch Abenteuer im Zeitalter des Goldes erleben lassen, wo sie entweder in grenzenloser Dekadenz schwelgen oder im Staub der Goldminen schuften. Oder in der Ära der Knochen, in einer zerstörten Welt, wo sie zwischen den Trümmern des untergegangenen Reiches nach Schätzen graben.